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Les 12 principes de l’animation

Les 12 principes de l’animation

Les 12 principes de l’animation

« Ce qui compte dans un film n’est pas ce qui est en mouvement – personnes, objets ou dessins – mais bien le mouvement comme tel. » – Norman McLaren

Formulés pendant les années 1930 par les 9 principaux animateurs de Disney, les 12 principes de l’animation constituent un excellent guide pour les cinéastes à la recherche de techniques infaillibles pour donner vie à leurs créations.

Bien qu’ils ne soient pas essentiels au processus d’animation, ces principes facilitent la création d’images qui semblent obéir aux lois de la physique et paraissent ainsi beaucoup plus réalistes aux yeux des spectateurs. Certains de ces principes explorent des éléments plus conceptuels de l’animation, tels la cohérence théâtrale et le charisme des personnages. Selon l’effet que vous souhaitez produire avec votre animation, vous voudrez les suivre tous, ou n’en appliquer aucun. Dans un cas comme dans l’autre, ils n’en demeurent pas moins précieux.

Le présent blogue analyse chacun des principes et en explique l’importance au moyen d’exemples et d’illustrations. Lorsque vous les comprenez bien, la meilleure façon de les intégrer à votre animation consiste à créer la séquence de base d’une balle qui rebondit, laquelle recourt à plusieurs de ces principes. Vous éviterez de vous sentir submergé si vous abordez un principe à la fois.

Compression et étirement

01-Squash-and-Stretch

Le principe compression et étirement, considéré comme le plus important des 12, est appliqué pour donner aux objets animés l’illusion de la gravité, du poids, de la masse et de la flexibilité. Par exemple, la forme d’une balle qui rebondit s’étend au contact du sol et s’étire lorsqu’elle se déplace à haute vitesse (en devenant aérodynamique). La balle semble ainsi capter la dynamique du mouvement de manière plus réaliste, et ce, même si on exagère ses caractéristiques. Il importe cependant que l’objet conserve le même volume tout au long de sa trajectoire.

Anticipation

02-Anticipation

En suivant ce principe, l’animateur amène le spectateur à prévoir l’action sur le point de se produire en lui donnant des indices (p. ex., un personnage plie les genoux avant de sauter). On peut appliquer ce principe de façon originale en faisant réagir le personnage à un élément extérieur pour déclencher l’anticipation d’une action imminente.

Mise en relief

03-Staging

La mise en relief permet d’attirer l’attention sur l’élément le plus important de l’animation, qu’il s’agisse d’un événement, d’une action imminente, du personnage ou de l’ambiance. Pour cela, il faut choisir le décor en conséquence, faire la mise au point sur un personnage en particulier ou effectuer un plan rapproché pour accentuer l’expression que vous voulez montrer. Des connaissances en composition sont utiles pour mettre ce principe en application.

Toute l’action d’un coup et partie par partie

04-Straight-Ahead-and-Pose-to-Pose

Ce principe décrit les des deux processus que l’on peut utiliser en animation. Toute l’action d’un coup suppose d’animer l’action du début à la fin, image par image. L’animation partie par partie consiste à dessiner les éléments clés – images du début, du milieu et de la fin –, de les espacer puis de remplir les espaces (intervalles). Cette technique est idéale pour insister sur le tempo et la composition tandis que dessiner toute l’action d’un coup crée une illusion de fluidité et confère aux mouvements un aspect plus naturel et donc plus réaliste. Mais rien ne vous oblige à vous limiter à l’un de deux processus, puisque vous pouvez aussi combiner les deux dans une même scène.

Continuité du mouvement initial et chevauchement de deux mouvements consécutifs

05-Follow-Through-and-Overlapping

Suivre les lois de la physique pour imprimer du réalisme à l’animation… Ce principe fait référence aux mouvements qui suivent une action; par exemple, un parachute qui se pose sur le sol une fois que le personnage a atterri ou des cheveux longs qui continuent de bouger lorsque le personnage arrête brusquement de courir. Essentiellement, ce principe met l’accent sur les éléments ou composantes secondaires qui ne bougent pas à la même vitesse ou dans la même direction que le sujet principal. Il faut consacrer quelques images à l’animation de ces éléments secondaires pour faire ressortir les effets de la gravité ou du mouvement.

Ralentissement en début et en fin de mouvement

06-Slow-In-and-Slow-Out

On applique ce principe en ajoutant des images au début et à la fin d’un mouvement pour illustrer l’accélération ou la décélération. Cette illustration de l’accélération ou du ralentissement du mouvement aide à communiquer les effets de la gravité sur les objets. Par exemple, une balle qui rebondit ralentit alors qu’elle approche du sommet de son arc. Ce principe permet aussi d’exprimer le poids d’un objet : une balle qui roule et s’arrête graduellement semblera légère comme une balle de ping-pong alors qu’une balle qui roule à grande vitesse et s’immobilise brusquement semblera lourde.

Trajectoire arquée

07-Arcs-of-Motion

Autre principe lié aux lois de la physique, la trajectoire arquée confère de la fluidité au mouvement (p. ex., une balle lancée dans les airs suit une trajectoire arquée en raison de la gravité). La trajectoire arquée joue un rôle important dans l’animation des personnages, puisque les membres bougent selon un arc en pivotant autour de leurs articulations. On parle de mouvement composite lorsqu’une action réunit un mouvement en ligne droite et un mouvement arqué, comme un bras tendu qui décrit un arc en bougeant de haut en bas.

Détails secondaires en mouvement

08-Secondary

« C’est le petit détail qui suit l’élément principal qui est le plus intéressant. » – Cordell Barker

L’action secondaire confère plus de vie à une scène. Par exemple, la réaction naturelle d’un personnage à un événement, comme s’épousseter après une chute, serait considérée comme une action secondaire. Le personnage pourrait aussi exprimer une émotion avec son visage, trépigner, se gratter ou simplement soupirer. Cette action ne doit pas être importante au point de détourner l’attention du reste de la scène toutefois.

Cohérence physique et cohérence théâtrale

09-Timing

« L’ampleur du mouvement est la principale préoccupation de l’animateur. » – Norman McLaren

La cohérence est un élément clé des différents aspects du mouvement qui sont essentiels en art de l’animation. La position d’un objet d’une image à l’autre détermine la lenteur ou la rapidité du mouvement. Comme nous l’avons déjà mentionné, la vitesse de déplacement d’un objet peut exprimer son poids et sa masse (une enclume en chute libre voyage plus rapidement qu’un ballon de plage). On peut aussi ajouter plus d’images pour prendre le temps d’exprimer l’émotion d’un personnage ou d’une scène. De plus, la cohérence contribue à rendre un mouvement plus réaliste et crédible.

Exagération

10-Exaggeration

En animation, l’exagération sert à donner du caractère à l’image et à mettre l’accent sur une ambiance, une émotion ou une action. Elle permet également d’éviter trop de réalisme — qui rendrait l’œuvre quelque peu fade — et d’ajouter une touche d’humour pour rendre les personnages plus sympathiques et accroître la capacité du spectateur à avoir de l’empathie pour ceux-ci. Par exemple, pour donner l’impression qu’un personnage porte le poids du monde sur ses épaules, on le dessine en le faisant littéralement plier sous l’effet d’un poids réel… ou inversement, on peut exagérer son sentiment de bonheur et de liberté en donnant l’illusion qu’il est léger comme une feuille.

Qualité du dessin

11-Solid

Un bon dessin doit refléter les volumes de l’anatomie humaine, les ombres, les reflets, la perspective et l’attention aux détails. On donne ainsi du poids, du relief et de la profondeur à l’animation.

Charisme

12-Appeal

Il est important de doter votre personnage de charisme et de suffisamment de magnétisme pour intéresser le spectateur et susciter chez lui des émotions. Le personnage principal doit donc être attirant et captivant. Plus il est réaliste et plus il est facile d’appliquer ce principe. Si vous suivez tous les autres principes énumérés, vous n’aurez pas de mal à appliquer celui-ci.

Pour McLaren, le cinéma le plus « pur » est celui qui communique les idées et les émotions  par le mouvement. Il ne voit pas l’animation comme le prolongement de formes d’art statiques telles que la peinture ou le dessin, mais plutôt comme un art qui s’apparente à la danse. Il déclare donc que ce qui se produit entre les cadres est beaucoup plus important que ce qu’il y a dans chaque cadre.

Pour obtenir plus d’information et de vidéos sur l’animation, visitez l’Atelier d’animation image par image de l’ONF.

Renseignez-vous également sur ces deux applications primées de l’ONF :

StopMo Studio

L’atelier McLaren

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