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Coup d'oeil sur le laboratoire 3D de l'ONF, 2e partie

<p>Alors que nous assistons aujourd'hui au retour des films 3D, l'ONF expérimente ce média depuis les années 1950. Au cours de cette décennie, Norman McLaren a en effet innové avec ses courts métrages d'animation stéréoscopique 35mm <em><strong>Around Is Around</em></strong> et <em><strong>Now is the Time</em></strong>.</p><p>Nos expériences les plus récentes en matière de contenus stéréoscopiques ont donné lieu à un projet de production et de R. et D. baptisé le StéréoLab ONF. Mieux encore : en adaptant certains de nos contenus à Internet au moyen de l'encodage Color Code®, nous pouvons maintenant vous offrir le StéréoLab en ligne!</p><p>Le StéréoLab ONF est un projet expérimental portant sur le cinéma stéréoscopique. Depuis près de dix ans, nous avons recours à diverses technologies pour créer des images tridimensionnelles. Au cœur de ces expériences figure SANDDE™ (Stereoscopic Animation Drawing Device), une technologie d'animation numérique révolutionnaire conçue par la société IMAX® et qui permet aux artistes de dessiner leurs animations à la main dans l'espace 3D.</p><p>Pour visionner les films, il vous faudra les lunettes 3D Color Code®, que vous pouvez commander à <a href="http://www2.nfb.ca/boutique/ibeCZzpEntry.jsp?go=item&item=164169&minisite=10001&respid=22372&language=FRC">notre boutique en ligne</a>. Vous obtiendrez de meilleurs résultats en visionnant les films en plein écran. Et n'oubliez pas de <a href="mailto:webmaster@onf.ca">nous faire part de vos commentaires!</a>

La semaine dernière, j’affichais la première partie d’un entretien avec Maral Mohammadian. En voici la suite.

Julie Matlin : Comment fonctionne le Labo stéréo? Est-ce que des gens de l’extérieur viennent y faire des expériences, ou est-il réservé à l’usage de l’ONF?

Maral Mohammadian : Eh bien, le Labo stéréo n’est pas une installation de production autonome. Il se compose de six postes de travail – dont cinq ici (à Montréal) et un au studio de l’ONF à Winnipeg – et d’une toute petite équipe. Nous réalisons un certain nombre d’expériences modestes, mais les propositions de projets à proprement parler doivent toujours franchir les étapes du processus de programmation de l’ONF.

Par ailleurs, à l’intérieur comme à l’extérieur de l’ONF, de plus en plus de cinéastes souhaitent faire l’essai du 3D. Il arrive qu’après avoir vu nos films quelque part ou assisté à une démonstration de SANDDE, des cinéastes s’adressent à nous pour en faire l’expérience.

Nous accédons à leur demande dans la mesure où nos autres priorités nous le permettent. Pour quelques-uns, la visite débouchera sur une proposition concrète ou sur une occasion d’emploi dans le cadre de l’un de nos projets en cours; pour bien d’autres, elle permettra simplement de se familiariser avec la 3D.

JM : Sommes-nous les seuls à posséder cette technologie?

MM : En ce qui concerne SANDDE, oui, plus ou moins. L’ONF détient une licence d’utilisation de cette technologie et en est pratiquement le seul utilisateur depuis sa création par Roman Kroitor, l’un des fondateurs d’IMAX. Le système de projection que nous utilisons au Labo a été mis au point par l’ONF. Mais nous avons recours à une vaste gamme d’outils et de technologies qui proviennent du commerce ou bien que nous avons inventées.

JM : Vous avez mentionné le fait que vous commenciez à réaliser des expériences avec les prises de vues réelles. Pouvez-vous nous fournir quelques précisions à ce sujet?

MM : Le Labo est né du Studio d’animation : nous ne faisons donc que commencer à explorer la saisie des scènes réelles en 3D. Le matériel est encore encombrant et le tournage en stéréo entraîne des complications particulières, mais les résultats peuvent être renversants et nous ont beaucoup appris sur la grammaire de la 3D et sur les conventions de la 2D que nous tenons pour acquises.

Champlain retracé (2008) a été le résultat de notre premier plongeon au cœur des prises de vues réelles en 3D. Depuis, nous avons entrepris deux autres projets de même nature et deux autres encore en sont à l’étape de l’élaboration : un film de danse figurative et un documentaire multimédia sur le cerveau humain.

Un fait intéressant à noter : les aspects relatifs au récit constituent un défi pour la technique 3D conventionnelle, d’autant plus qu’un nombre croissant d’œuvres de fiction sont présentées en 3D au grand écran.

JM : Le travail en 3D allonge-t-il la durée de la production?

MM : Tout dépend de la technique utilisée, mais en général, oui.

Comprendre les outils, les procédés, résoudre des tas de problèmes sur le plan de la création : la démarche suit une courbe d’apprentissage qui freine parfois la spontanéité du processus de création et engendre de la frustration.

Mais le fait que SANDDE ait été conçu comme un outil d’animation stéréoscopique résout bien des problèmes liés à l’exécution du travail et permet à un animateur d’expérience de produire une animation de qualité très rapidement. Voilà d’ailleurs l’une des grandes qualités de ce système.

Nous avons par ailleurs recours à des méthodes conventionnelles que nous devons adapter à nos besoins, ce qui contribue à complexifier et à ralentir l’exécution du travail. Par exemple, comme le cadrage, la composition, l’étalonnage, le rythme fonctionnent différemment en 3D, il faut consacrer plus de temps au travail en 3D avant d’arriver au montage image terminé.

Mais nous essayons constamment de rendre le processus de création plus immédiat parce que la démarche d’essai et erreur importe et que nous en sommes tous encore à apprendre à utiliser l’espace avec pertinence.

De plus, il est facile de tomber dans le piège et de répéter une formule gagnante, tant sur le plan du concept que sur celui du procédé.

Et puisque le Labo doit servir en partie à la recherche et au développement et en partie à la production, nous devons veiller à ne pas toujours faire passer les besoins de cette dernière avant les autres priorités relatives à l’innovation et à l’expérimentation. La rapidité ne représente donc pas notre principale priorité (à cet égard, Champlain retracé a constitué une exception. Ce film de 22 min a été réalisé en quatre mois et demi, du concept à la première, une aventure dont certains d’entre nous ne se sont pas encore remis…).

JM : Comment toute cette histoire de 3D fonctionne-t-elle, finalement? Par quel subterfuge l’œil croit-il voir en 3D?

MM : La perspective 3D repose sur un balayage rapide de repères visuels avec lesquels les peintres et les cinéastes jouent depuis longtemps. Cependant, la perspective stéréoscopique diffère en ceci qu’elle vous oblige à voir un objet selon deux points de vue légèrement différents, mais exactement au même moment.

Le cerveau utilise l’information relative que lui transmet chaque œil pour établir les relations spatiales. Les lunettes spéciales ont justement pour fonction d’isoler le point de vue de l’œil droit et celui de l’œil gauche (sans quoi, nous ne verrions qu’une double image gênante).

On crée des images 3D, soit en filmant avec deux caméras, soit en simulant la présence de ces deux caméras dans un logiciel d’animation, par exemple Maya ou After Effects, ou en manipulant manuellement la distance entre l’image que voit l’œil droit et celle que voit l’œil gauche (plus l’objet se trouve près du visage du spectateur, plus la distance est grande entre l’image que voit l’œil droit et celle que voit l’œil gauche).

Je vous épargnerai les calculs et la théorie invraisemblables qu’il y a derrière tout ça (et que je ne prétends pas comprendre à fond non plus).

Franchement, il n’est  pas facile de concevoir clairement comment les choses fonctionnent. Juste au moment où vous croyez avoir saisi, quelqu’un s’exclame : « Eh, mais attendez! Comment se fait-il que… ». C’est reparti! Une nouvelle variable vient de s’ajouter et vous avez envie de vous arracher les cheveux. Mais c’est ce qui crée le plaisir : il y a là une toute nouvelle façon de concevoir les films et les histoires.

Et comme dans toute forme d’art, il faut comprendre les principes avant de pouvoir les manier  de manière éloquente. Cela explique d’ailleurs en partie la tendance au réalisme du 3D, qui se mettra selon moi à évoluer à mesure que le langage se développera. C’est abstrait et souvent ésotérique, mais il vous arrive parfois une vision fugitive qui vous renverse littéralement et vous laisse émerveillé devant tant de possibilités.

Certaines de vos questions restent sans réponse? Inscrivez-les dans la section ci-dessous réservée aux commentaires et j’afficherai le suivi.

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