La participation vue par 4 créateurs de l’interactif
Le studio interactif de l’ONF ouvre sa boîte crânienne pour vous dévoiler ce qui se passe à l’intérieur. À quoi pensons-nous? De quoi parlons-nous? Qu’est-ce que nous aimons? Qu’est-ce qui nous donne du fil à retordre? À travers la plume et le pinceau de Valérie Darveau, chargée d’édition du studio, nous publierons chaque mois un billet sur un sujet auquel nous réfléchissons, et surtout, sur lequel nous voulons échanger avec vous.
Lors d’un récent voyage à New York (oh so jet-set), je me promenais dans Williamsburg telle une jeune Millenial digne de ce nom, mon café troisième vague à 5$ dans la main, lorsque je suis tombée sur la Brooklyn Art Library qui abrite toutes les oeuvres du Sketch Book Project. Je capotais. Chaque mur était occupé par des centaines de cahiers à dessins remplis par tout plein de gens à travers le monde. Plus précisément, 31 487 cahiers provenant de plus de 135 pays. C’est le premier projet participatif qui a piqué ma curiosité il y a quelques années, je n’en revenais pas de l’ampleur que ça avait pris. Fin de la tranche de vie.
Ou enfin, presque. Perso, c’est ce qui me fait le plus tripper, les projets participatifs qui deviennent tangibles, qui existent dans la «vraie vie», en dehors de l’écran et d’internet. Dans la même veine, je vous invite à aller voir les projets de Candy Chang que vous connaissez probablement pour Before I die, Rachel Knoll et son mégaphone esseulé dans la forêt, ainsi que l’incroyable expo The Happy Show de Stefan Sagmeister. Plus près de chez nous, mon coup de coeur va à TOUS les projets de Daily Tous les Jours. #fangirling
Forme + contenu = métaphore
Les médias sociaux ont rendu les communications plus faciles et efficaces, certes, mais rejoindre un public et bâtir une communauté requièrent d’avoir plus d’un tour dans sa manche. Au studio, nous adaptons nos stratégies, nos plateformes et nos médias sociaux en fonction du public que nous visons pour un projet donné. Et pourtant, même avec une stratégie béton, ce n’est que 10% des visites qui laissent une trace dans un projet.
Chacun de nos projets documentaires n’est pas nécessairement participatif, au sens où on n’a pas toujours besoin de UGC (contenu généré par la utilisateurs). Parfois, le UGC vit en marge du projet, comme complément. D’autres fois, le UGC, c’est le projet. Le défi reste par contre le même dans tous les cas : que la forme et le contenu de la participation s’allient dans une métaphore qui renforce le propos du projet.
Primal, un cri éternel collectif
Nous avons lancé hier Primal (hourra!), un projet entièrement participatif créé par Folklore, Caroline Hayeur, Bruno Stagnaro et Manuel Archain.
Pour parler du sujet, et pour toucher notre premier public cible d’ados d’environ 16 ans, nous nous sommes lancés le défi de créer un cri éternel. Les difficultés rencontrées ont été multiples. D’abord, sans participation, il n’y a pas de projet! Puis, on se retrouve avec un défi quant à la modération. Bon, c’est sûr que si nous avions écouté nos cowboys de chez Folklore, nous n’aurions pas modérer, mais étant l’ONF, nous n’avons pas le choix! Ces questions doivent être posées au début du processus parce que ça a des impacts sur la scénarisation.
Si ça vous intéresse, je vous invite à aller voir The Johnny Cash Project et Eternal Moonwalk, nos deux principales inspirations pour Primal.
Bref, je ne vous vendrai pas le punch, venez crier par ici! En plus c’est Halloween, c’est une bonne façon de faire peur à vos collègues. Abstenez-vous par contre si vous travaillez dans une bibliothèque.
Entrevue : Parlez-moi de participation!
Il y a presque autant de forme de participation que de projets participatifs. J’ai donc demandé à quelques créateurs de me parler de leurs expériences. David Dufresne (Fort McMoney), Guillaume Braun (Le Journal d’une insomnie collective), Caroline Hayeur (Primal, 24 poses féministes) et Rachel Knoll (Listen and Repeat) ont bien voulu répondre à mes questions (merci gang!).
Quelle est la plus-value d’amener le public dans une oeuvre?
David Dufresne : Dans le cas de Fort McMoney, il s’agissait d’apporter de la démocratie dans une région où le taux de vote est le plus bas au Canada. Jouer est un levier de prise de conscience. Ou du moins, il peut l’être.
Guillaume Braun : Avoir le public actif et au coeur d’une oeuvre permet de valider son angle et son contenu. Cela permet d’avoir le bon discours pour le bon auditoire. Pour Le Journal d’une insomnie collective, cela nous a permis d’avoir un lien privilégié avec les insomniaques, de confirmer notre direction, mais également de corriger notre tir lorsque nous étions dans le champ. Maintenant, le projet continue de vivre à chaque fois que quelqu’un y contribue. Avoir le public dans une oeuvre c’est un peu comme le rythme cardiaque d’un projet.
Caroline Hayeur : Je travaille en médiation culturelle avec des jeunes, des groupes d’adolescents et des groupes sociaux. Ça permet de créer un pont avec le public, de faire des liens et de contaminer un groupe ou une communauté à une forme artistique et surtout à un questionnement.
Rachel Knoll : Mon travail questionne de façon ludique la culture contemporaine, les comportements sociaux et les nouvelles technologies. La participation du public semble parfois nécessaire pour communiquer des idées – surtout pour les projets où le public est lui-même le sujet. Par exemple, pour Listen and Repeat, le contenu collecté via Twitter est assez sombre, mais c’est assez représentatif de la façon dont les médias sociaux étaient utilisés à l’époque.
Quelles sont les difficultés que vous rencontrez en faisant participer le public?
David Dufresne : Depuis l’avènement de Facebook, rien n’est plus difficile – hélas – que de bâtir une communauté. L’obstacle majeur était là : comment attirer une masse critique suffisante pour que le jeu prenne.
Guillaume Braun : Le sujet de l’insomnie est très sensible. C’est souvent très difficile d’accepter une condition ou un problème en soi, ce l’est encore plus d’en parler aux autres, et encore moins pour un projet de l’ONF devant son ordinateur. On s’en est rendu compte lors de la démarche de sélection des protagonistes pour le documentaire tourné. C’était hyper difficile de trouver des individus.
Caroline Hayeur : La médiation culturelle, c’est une rencontre (entre un public et l’artiste) qui demande une implication de tous les protagonistes. L’artiste doit s’impliquer et les participants qui décident d’embarquer aussi.
Rachel Knoll : On ne peut pas être certain de la façon dont les gens vont interagir avec un projet. En se basant sur notre expérience à… être un humain qui interagit avec d’autres humains, on peut plus ou moins estimer comment une oeuvre sera reçu, surtout si on est familier avec le sujet et le public ciblé.
Et comment solutionnez-vous ces problèmes?
David Dufresne : Près d’un an avant la mise en ligne de Fort McMoney, les producteurs Toxa, Arte et l’ONF ont commencé à nouer des partenariats avec des titres de presse internationaux. L’autre point clé fut le rôle des maîtres de jeu qui ont animé pendant deux mois les débats, aidé les joueurs, tweeté, discuté… et discuté encore. Cet aspect «live» a semble-t-il beaucoup contribué au plaisir des joueurs les plus assidus. Il est évident que cela réclame beaucoup de temps, d’énergie et donc de moyens.
Guillaume Braun : L’ambiance visuelle egocentrée sur l’usager, la direction artistique très minimaliste et non personnifiée, l’ambiance sonore très planante et abstraite, la voix de Marie Brassard ainsi que les différentes options de réponses (dessins, webcam, texte) nous ont grandement facilité la vie.
Caroline Hayeur : C’est un cheminement et ça prend de l’accompagnement.
Rachel Knoll : J’essaie de créer une présence physique pour des idées et les faire sortir du monde numérique. Je veux rendre ces idées les plus accessibles possibles pour un public donné. Je fais des compromis, je deviens hyper sensible au public que je vise ainsi qu’à l’environnement dans lequel mon travail prendra place. Je me renseigne énormément sur l’histoire de mon sujet, et comment il a été abordé par d’autres artistes dans le passé.
Et vous, quelles sont les solutions que vous avez trouvé pour accroître la participation du public dans vos projets interactifs?
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