Fort McMoney | Le Blog documentaire interviewe les 10 meilleurs joueurs
*Ce texte est un extrait d’un billet publié sur le site Le Blog documentaire. Vous pouvez accéder au billet intégral en cliquant ici. Nous trouvions intéressant l’idée de vous faire lire les commentaires de ces 10 joueurs à la suite de leur participation à la première partie du jeu documentaire Fort McMoney. Leurs critiques nous semblent constructives et nous ont aidés à rendre l’expérience encore plus agréable. D’ailleurs, la plupart des problèmes techniques mentionnés dans cet entretien ont été pris en compte par l’équipe de production et corrigés avant le lancement de la seconde partie de jeu. Bonne lecture!
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Webdoc : Retour d’expériences sur « Fort McMoney »
Alors que la deuxième session de jeu documentaire Fort McMoney s’ouvre ce 27 janvier, Le Blog documentaire revient ici sur le pharaonique projet de David Dufresne…
La première partie fut un succès : plus de 300 000 joueurs sur 4 semaines (46 % en Français, 37 % en Allemand et 17 % en Anglais), plus de 5 300 arguments mis en ligne par 1 869 joueurs et, au final, une ville transfigurée : la production de barils de pétrole a chuté en même temps que les émissions de gaz à effet de serre; la population de travailleurs temporaires a été divisée par dix, et le revenu annuel moyen des ménages par vingt, tandis que le taux de chômage grimpait de 28 %.
Au-delà de ces résultats, Fort McMoney a fait l’objet de multiples articles (élogieux) dans la presse internationale, mais rien sur le ressenti de ceux qui ont activement participé à l’aventure au jour le jour. Parole donc ici aux plus assidus des joueurs – parmi les 10 premiers du classement. Qu’est-ce qu’il leur a plu? Quels sont les points faibles? Avaient-ils, aussi, une expérience de joueurs? Ils sont français, canadien ou allemand, et ils nous ont répondu en trois langues. Les propos sont recueillis par Nicolas Bole, avec Mathilde Benignus.
Le Blog documentaire : Quels sont les points forts de Fort McMoney? Qu’est-ce qui vous a séduit immédiatement, puis au fil des 4 semaines?
Günter Klenetz (3e) – Le point fort est la production de l’énergie et ses suites. Ce qui m’a tout de suite séduit, c’est le fait de transformer une ville réelle par le jeu, ensemble, avec notre conscience et nos connaissances, et d’en examiner les conséquences. Après quatre semaines ce fut clair que ces changements ne signeraient pas la fin du monde, mais seraient au contraire une amélioration pour la ville et l’environnement.
Xavier Selva (4e) – Le premier point fort réside dans le thème lui-même. L’enquête menée dans cet univers des sables bitumineux est ce qui m’aura motivé tout au long de l’expérience. Je trouve malin de nous avoir attiré dans cette thématique, et cette question de société, par le biais du jeu. Quoique simplistes, les énigmes, le principe de recherche d’indices, se sont révélés addictifs.
Relier les actions des joueurs à l’évolution de la ville virtuelle est aussi une bonne idée pour maintenir le lien et pousser à revenir. L’aspect social est également un atout, ce sentiment d’appartenir à une communauté mondiale – même virtuelle – était grisant. On avait l’impression de retrouver des amis en ligne à force de lire les commentaires des mêmes personnes. Enfin, le principe de concours et de collecte de points est une excellente idée puisqu’elle contribue à créer cette émulation addictive. Sans l’enjeu de classement, je n’aurais sans doute pas été assidu!
Christa Daimer (6e) – J’ai apprécié le fait d’obtenir des informations à propos de Fort McMoney [sic] et l’expansion excessive de l’exploitation des sables bitumineux. Je ne savais pas que la destruction était de cette ampleur et j’ai appris beaucoup grâce au site. J’ai aimé la diversité des joueurs [re-sic] que l’on peut interviewer en prenant des chemins très différents. J’ai aussi apprécié les discussions et les débats que l’interface a générés.
Paul Price (5e) – Vers la fin de la première semaine de jeu (le vendredi), j’ai lu un papier dans Le Monde. C’était une surprise et une coïncidence de voir traitée une problématique canadienne. Il a suffi d’un instant pour que je sois accroché par le principe. Fort McMoney a combiné un ensemble de mondes, pour moi et plein d’autres personnes. Je suis un « homme du nord », qui a travaillé pendant 20 ans dans la partie arctique du Canada, même si depuis plus de dix ans maintenant, j’ai vécu en Allemagne et en Autriche.
Tout au long du jeu, des questions sur la pauvreté et les privilèges se posaient à travers l’interface; la question « À qui notre futur appartient? » prenait une résonance particulière. Je n’ai pas décroché pendant les 4 semaines!
Pascal Henrard (9e) – Le sujet m’a tout de suite intéressé. D’actualité, inquiétant, complexe, interpelant. Ensuite, la possibilité de fouiller en profondeur les divers acteurs de cette industrie, de rencontrer les habitants de toute une région, de « sentir » l’esprit de cette ville hors normes a été très stimulant.
Olivier Brunet (2e) – D’abord, le choix du sujet et la cohérence du traitement « webdoc » au long cours. Ensuite, la qualité visuelle, et la progression narrative interactive.
Le Blog documentaire : À l’inverse, quels points négatifs ont pesé sur votre expérience de jeu? En termes de mécanique de jeu, notamment?
Günter Klenetz – Pendant le déroulement du jeu, l’interface plante souvent, du coup on doit sans cesse recommencer au début ou rallumer afin de continuer plus loin dans le jeu.
Xavier Selva – Le point noir, qui aurait dû être rédhibitoire, ce sont les bugs incessants, les difficultés de chargement, l’obligation de redémarrer régulièrement, cette impression désagréable d’avoir une Maserati avec un moteur de 104… Par moment, j’ai détesté David Dufresne, à force de tourner en rond, de ne pas savoir si cela relevait du bug ou de mon incompétence.
Par ailleurs, je regrette que l’obtention des points ait été reliée entièrement à la participation sociale. Il était tentant de liker à tout va, surtout quand le jeu semblait bloqué.
Christa Daimer – Le jeu avait quelques défauts, comme l’inaccessibilité à plusieurs endroits (le restaurant du Fuel, le musée de la découverte, la visite de la maison…). Le système « calait » souvent aussi, et il fallait relancer le site de manière répétitive.
Paul Price – La faiblesse du jeu, c’était finalement sa sophistication. Cela peut être aussi un argument, autant positif que négatif, car c’était aussi sa force d’encourager l’action des joueurs.
Pour lire la suite de cet entretien, rendez-vous sur Le Blog documentaire.