ONF XP – Retour sur le futur

Interactif

Retour sur la table ronde ONF XP au Centre Phi à l’occasion du festival Mutek : ce panel servait de mise au point suite à un atelier de création et de concertation autour des grands thèmes liés à la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

Dans le but de célébrer la parité au sein de l’Office, l’ONF a rallié des actrices importantes qui œuvrent dans le documentaire, le théâtre, le jeu vidéo et la performance, question de collaborer et réfléchir aux grandes questions soulevées par ce nouveau venu dans le monde de la création. Quelques jours après l’atelier exclusivement féminin, les participantes ont présenté un panel ouvert au public qui résumait les enjeux abordés.

C’était très complémentaire », explique Patricia Bergeron, programmatrice des œuvres interactives aux RIDM et aux RVCQ. « Il y avait des femmes issues de la performance, de la musique, des geeks techniques, des conceptrices, et des productrices comme moi.

Dotée d’une riche expérience en documentaire, Patricia Bergeron voulait initialement s’éloigner de ces thèmes, mais au final, cette passion l’a quand même rattrapée. « Je me suis mise en petite équipe réduite avec Clara Garcià Fraile, du collectif Me and the Machine, et on a réfléchi à la notion du documentaire. », explique-t-elle.

Patricia Bergeron

Patricia Bergeron

La rencontre a permis aux deux créatrices de penser au concept de soi dans le documentaire en réalité augmentée. « Généralement, dans les projets de documentaire en réalité virtuelle, on nous demande de faire ce que j’appelle du tourisme social. On arrive dans un camp de réfugiés. On observe. Et dans d’autres projets, on me demande d’être quelqu’un d’autre. Mais je ne peux pas. Je ne peux qu’être moi. Je ne peux pas me dépasser. Je ne peux pas devenir quelqu’un d’autre. »

Au fil des discussions, le documentaire et le théâtre se sont rejoint. « On a commencé à utiliser un langage beaucoup plus proche du théâtre. Très rapidement, on ne parlait plus de casques de réalités virtuelles, mais de masques. La réalité virtuelle a plus à voir avec le théâtre, la mise en scène et le mouvement que le cinéma. »

Sandra Rodriguez

Sandra Rodriguez

La réalité virtuelle n’est pas une créature mystérieuse pour les femmes dans le panel. Ayant de l’expérience technique avec la chose, il n’était plus question de rêver aux possibilités techniques, mais surtout de concevoir la responsabilité des créateurs et de la société dans le cadre d’une réalité qui peut être assez bouleversante.

Beaucoup de gens n’ont jamais mis de casque, ou ont essayé ça une seule fois. Il y a beaucoup de bruit autour de la réalité virtuelle, et là on parlait avec des gens qui essaient, qui échouent, qui expérimentent. Il y avait une certaine maturité par rapport au sujet. Autour de la table ronde, la réalisatrice américaine Céline Tricart disait que l’image et l’immersion s’imprègnent dans le cerveau, tu le vis. Il faut donc se questionner sur les images qu’on veut mettre là, comme créateurs et comme société.

Céline Tricart avait utilisé l’exemple des films d’horreur. Bien qu’elle soit fan du genre au cinéma, en réalité virtuelle, il s’agit d’une expérience complètement différente qui pourrait se révéler traumatisante.

Claire Hentschker

Claire Hentschker

De mon côté, je dois me poser la question de comment on va montrer la réalité dans le documentaire. Jusqu’où on veut aller dans la présentation de la réalité. En tant qu’artistes, en tant que créateurs, il faut se poser ces questions dès maintenant.

Voici quelques photos de l’atelier ONF XP :

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Claire Hentschker et son groupe de travail

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Brigitte Poupart, Patricia Bergeron et leur groupe de travail

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Karen Vanderborght, Karen Palmer et leur groupe de travail

Martin Viau et Celine Tricart assister Clara Garcia Fraile avec un casque de réalité virtuelle

Martin Viau et Celine Tricart assistent une participante avec un casque de réalité virtuelle

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L’heure de la pause…

*Une version précédente de ce texte attribuait une citation à Claire Hentschker plutôt qu’à Céline Tricart. Nous avons corrigé l’erreur.